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O guia mais detalhado e completo das regras do UNO

22/05/2026
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O guia mais detalhado e completo das regras do UNO
Índice
O UNO é um dos jogos de tabuleiro mais populares do mundo, super fácil de jogar e muito divertido 😆 Se você quer jogar UNO com os amigos, mas ainda não conhece as regras, este artigo vai te ajudar a entender como jogar UNO, do básico ao avançado.

O guia mais detalhado e completo das regras do UNO
Jogo UNO Pokémon

Como jogar UNO: Regras básicas

Quem ficar sem cartas na mão vence

No início, cada jogador recebe 7 cartas e deve jogar uma carta que tenha o mesmo número, a mesma cor ou o mesmo símbolo da carta jogada pelo jogador anterior.

Exemplo com uma carta de número

A carta na mesa é o número 7 Verde. Neste caso, você pode jogar qualquer carta de número 7 de qualquer cor, ou qualquer carta verde de qualquer número, ou uma carta de ação verde, ou jogar uma destas cartas: Curinga (Wild) (Mudar de cor), Curinga Comprar 4 (Wild Draw 4) (Comprar 4), Snorlax, ou Greninja.

As 2 cartas Snorlax e Greninja (no canto inferior direito) são as 2 cartas especiais da edição UNO Pokémon.

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Cartas que podem ser jogadas sobre o 7 verde


Exemplo com uma carta de ação (símbolo)

A carta na mesa é a Pular (Skip) Azul. Como é uma carta Pular, o próximo jogador perde a vez e a jogada passa para o jogador seguinte. Neste caso, você pode jogar uma carta Pular de qualquer cor, ou qualquer carta azul, ou jogar uma destas cartas: Curinga (Wild) (Mudar de cor), Curinga Comprar 4 (Wild Draw 4) (Comprar 4), Snorlax, ou Greninja.

Cartas que podem ser jogadas sobre a carta Pular azul


Se você não tiver nenhuma carta que combine com a que está na mesa, deverá comprar 1 carta do monte. Se a carta comprada puder ser usada, você pode jogá-la imediatamente. Se não puder ser usada, a vez passa para o próximo jogador. Se alguém conseguir jogar todas as suas cartas da mão, essa pessoa é a vencedora.

Mas, antes de ficar sem cartas

Quando você tiver apenas 1 carta na mão, deve gritar imediatamente "UNO" (que significa 1 em espanhol). Quem esquecer de avisar sofrerá uma penalidade e terá que comprar 2 cartas. (Leia a seção "Penalidades e Infrações")

No entanto, não é só jogar cartas

Com os 5 tipos de cartas de ação, você pode lançar ataques como fazer o outro jogador perder a vez ou obrigá-lo a comprar 4 cartas. Além disso, mesmo se você esquecer de gritar "UNO" quando estiver com apenas uma carta, se ninguém perceber e apontar o erro, você não será penalizado. As regras são simples, mas a emoção dessa batalha de ataque e defesa atinge níveis altíssimos. Isso é o UNO.

Explicação das cartas e quantidades

Quando posso jogar uma carta de ação?

  • As cartas Curinga (Wild), Curinga Comprar 4 (Wild Draw 4), Snorlax (Kabigon) e Greninja (Gekkouga) podem ser usadas independentemente da carta que estiver na mesa. O jogador que jogar essa carta deverá escolher a cor que deseja, e o próximo jogador deverá jogar uma carta da cor escolhida.
  • As cartas Comprar 2 (Draw 2), Inverter (Reverse) e Pular (Skip) podem ser usadas se forem da mesma cor ou do mesmo tipo da carta que estiver na mesa.

Explicação detalhada das cartas de UNO

Comprar 2 (Draw 2)



8 cartas (Azul, Verde, Vermelho, Amarelo, 2 de cada cor)
Quando esta carta é jogada, o próximo jogador deve comprar 2 cartas do monte de compras. Ele perde a vez e a jogada passa para o jogador seguinte.
Se a primeira carta virada na mesa for esta, o jogador à esquerda do distribuidor (o primeiro a jogar) deverá comprar 2 cartas e a vez passa para o próximo jogador.

Inverter (Reverse)



8 cartas (Azul, Verde, Vermelho, Amarelo, 2 de cada cor)
A direção do jogo é invertida. Se o jogo estiver rodando para a esquerda, muda para a direita, e se estiver rodando para a direita, muda para a esquerda.
Se a primeira carta virada na mesa for esta, a ordem do jogo, que normalmente é no sentido horário, será invertida, e quem distribuiu as cartas será o primeiro a jogar.

Pular (Skip)



8 cartas (Azul, Verde, Vermelho, Amarelo, 2 de cada cor)
O próximo jogador perde a vez de jogar. 
Se a primeira carta virada na mesa for esta, o jogador à esquerda do distribuidor perde a vez. O jogador à esquerda dele será o primeiro a jogar.

Curinga (Wild)

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4 cartas
Quem jogar esta carta pode escolher qualquer cor que desejar e pode jogá-la independentemente da carta que estiver na mesa. Você pode usar esta carta mesmo se tiver outras cartas jogáveis na mão. O próximo jogador será forçado a seguir a cor que você escolheu.
Se a primeira carta virada na mesa for esta, o jogador à esquerda do distribuidor (o primeiro jogador) escolherá a cor desejada e fará a sua jogada.

Curinga Comprar 4 (Wild Draw 4)

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4 cartas
Quem jogar esta carta pode escolher a cor que desejar, além de obrigar o próximo jogador a comprar 4 cartas. O próximo jogador perde a vez e a jogada passa para o seguinte. Esta carta não pode ser jogada se você tiver outra carta na mão que combine com a cor da mesa. Se você usá-la de forma trapaceira, sofrerá uma penalidade, mas você também pode blefar e enganar os outros (Por favor, leia a seção "Penalidades e Infrações" mais abaixo). 
Se a primeira carta virada na mesa for esta, devolva-a ao monte e vire a próxima carta para ser a carta da mesa.

Snorlax (Kabigon)



2 cartas
Quem jogar esta carta deverá escolher a cor que desejar. O próximo jogador deve comprar 3 cartas do monte, adicioná-las à sua mão e, em seguida, jogar TODAS as cartas que tiver da cor escolhida, encerrando assim a sua vez. A jogada passa para o próximo jogador. Esta carta pode ser jogada independentemente da carta que estiver na mesa. Você pode usar esta carta mesmo se tiver outras cartas jogáveis na mão.
Se a primeira carta virada na mesa for esta, o jogador à esquerda do distribuidor (o primeiro jogador) escolherá a cor desejada.

Greninja (Gekkouga)



2 cartas
Quem jogar esta carta deverá escolher a cor que desejar. O próximo jogador comprará 1 carta do monte. Se a carta comprada não for da cor escolhida, ele deverá continuar comprando até que saia a cor exata, sem poder jogar nenhuma carta, e então encerra o seu turno. Quando a vez passar para o próximo jogador, quem jogou a carta Greninja escolherá novamente a cor que desejar. Esta carta pode ser jogada independentemente da carta que estiver na mesa. Você pode usar esta carta mesmo se tiver outras cartas jogáveis na mão.
Se a primeira carta virada na mesa for esta, o jogador à esquerda do distribuidor (o primeiro jogador) escolherá a cor desejada.

Cartas numéricas

76 cartas 
Compostas pelas cores vermelho, amarelo, azul e verde. Cada cor tem 1 carta do número 0, e 2 cartas de cada número de 1 a 9.

O baralho UNO Pokémon possui um total de 112 cartas, incluindo as cartas de ação e numéricas.

Como iniciar uma partida de UNO

  1. Primeiro, escolha quem vai distribuir as cartas: Cada jogador compra 1 carta. Quem tirar o número mais alto será o distribuidor (dealer). As cartas de ação valem 0.
  2. Distribuindo as cartas: O distribuidor entrega 7 cartas viradas para baixo para cada jogador. As cartas restantes formam uma pilha virada para baixo no centro. Este é o monte de compras (Draw pile). O distribuidor vira a primeira carta do monte de compras e a coloca ao lado. Esta será a primeira carta da pilha de descarte (Discard pile). A carta do topo da pilha de descarte é a carta em jogo. Se o monte de compras acabar, embaralhe a pilha de descarte para formar um novo monte de compras.
  3. Começando a rodada: O jogador sentado à esquerda do distribuidor será o primeiro a jogar. O jogo segue no sentido horário.

Como bater (Ficar sem cartas) em uma partida de UNO

Quando sobrar exatamente 1 carta na mão, o jogador deve gritar "UNO" para que todos escutem. A rodada termina quando o primeiro jogador conseguir descartar todas as suas cartas (bater). O jogador que ficou sem cartas primeiro será o distribuidor da próxima rodada.
Se a última carta jogada pelo vencedor for uma "Comprar 2" (Draw 2), o próximo jogador deverá comprar 2 cartas. Se for uma "Curinga Comprar 4" (Wild Draw 4), o próximo jogador deverá comprar 4 cartas antes que a rodada seja oficialmente encerrada.

Como calcular os pontos ao final de uma partida de UNO

O jogador que descartar todas as cartas (o vencedor) receberá a soma dos pontos de todas as cartas que sobraram nas mãos dos outros jogadores. Os pontos das cartas são calculados da seguinte forma:
  • Cartas numéricas de 0 a 9: O valor dos pontos é igual ao número da carta.
  • Cartas de ação:
    • Comprar 2 (Draw 2): 20 pontos
    • Inverter (Reverse): 20 pontos
    • Pular (Skip): 20 pontos
    • Curinga (Wild): 50 pontos
    • Curinga Comprar 4 (Wild Draw 4): 50 pontos
    • Snorlax (Kabigon): 50 pontos
    • Greninja (Gekkouga): 50 pontos
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Exemplo de uma partida de 5 rodadas


  • Na rodada 1, o "Jogador B" vence. A soma dos pontos das mãos dos jogadores A, C e D é 118, então anota-se +118 na coluna do Jogador B.
  • Os jogadores que não venceram anotarão a soma dos pontos das suas próprias cartas restantes como pontos negativos (subtração).
  • Após cada rodada, a pontuação acumulada de cada jogador é registrada. (Na tabela: o número de cima é a pontuação daquela rodada, e o número de baixo é o total acumulado).
  • O jogador com a maior pontuação acumulada no final do jogo é o vencedor.
  • De acordo com as regras internacionais, independentemente do número de rodadas, o primeiro jogador a atingir 500 pontos será o grande vencedor do jogo.

Penalidades e infrações no jogo UNO

Ao ficar sem cartas

  • Quando você tiver 2 cartas na mão e jogar 1, deve gritar "UNO" para que todos saibam. Quem esquecer de gritar sofrerá uma penalidade e comprará 2 cartas. Claro, se você esquecer de gritar, mas ninguém apontar o erro (dizendo algo como "Você esqueceu de avisar!"), não precisará comprar cartas.
  • Se alguém esquecer de gritar "UNO" e for flagrado por outro jogador no período entre jogar a penúltima carta e o momento em que o próximo jogador iniciar a sua jogada, essa pessoa sofrerá a penalidade.

Durante a jogada

  • Mesmo que você tenha uma carta válida que possa ser jogada, você tem o direito de optar por comprar uma carta do monte. Se a carta que você acabou de comprar for válida, pode jogá-la imediatamente, ou guardá-la em sua mão se preferir. No entanto, se a carta comprada não puder ser jogada, você não pode mudar de ideia e jogar uma carta válida que já estava na sua mão desde o início.
  • Se um jogador jogar a carta errada e for pego por outro jogador, ele deve pegar a carta de volta e sofrer uma penalidade comprando mais 2 cartas do monte. Depois disso, a vez passará para o próximo jogador.

Ao usar a carta Curinga Comprar 4 (Desafio - Challenge)

  • Usar a carta Curinga Comprar 4 (Wild Draw 4) quando você tem outra carta válida na mão (da mesma cor da carta da mesa) é uma infração às regras. No entanto, se não for flagrado, você pode usá-la. Se for pego, deverá pegar o Curinga Comprar 4 de volta e sofrer a penalidade de comprar 4 cartas.
  • O próximo jogador tem o direito de questionar quando a carta Curinga Comprar 4 for jogada. Se ele suspeitar que o Curinga Comprar 4 foi usado de forma ilegal, pode declarar um "Desafio" (Challenge). O jogador suspeito é obrigado a mostrar a sua mão de cartas para quem lançou o "Desafio" (e apenas para essa pessoa).
  • Somente o próximo jogador (aquele que está prestes a comprar 4 cartas) tem o direito de lançar o "Desafio".
  • Se realmente houver uma infração, o infrator sofrerá a penalidade. Mas se não houver infração (ou seja, se o jogador que usou o Curinga Comprar 4 realmente não tinha outra carta válida), o jogador que lançou o "Desafio" é quem sofrerá a punição. Nesse caso, o desafiante não só terá que comprar 4 cartas devido ao efeito do Curinga Comprar 4, mas também sofrerá a penalidade de comprar mais 2 cartas (totalizando 6 cartas).

Partidas com 2 jogadores e o sistema de pontos de penalidade no UNO

Ao jogar com 2 pessoas

Quando se joga UNO com apenas 2 pessoas, aplicam-se as seguintes regras especiais:
  1. Não há diferença entre a carta Inverter (Reverse) e a carta Pular (Skip). O jogador que jogar uma carta Inverter pode jogar novamente em seguida.
  2. Da mesma forma, ao usar uma carta Pular, você também pode jogar outra carta imediatamente.
  3. Ao usar a carta Comprar 2 (Draw 2), após o oponente comprar as 2 cartas, o turno dele também é encerrado. A vez de jogar volta imediatamente para você. A mesma regra se aplica ao Curinga Comprar 4 (Wild Draw 4). Fora essas exceções, tudo o mais é idêntico às regras normais do UNO.

Sistema de pontos de penalidade

Sempre que alguém esquecer de gritar "UNO" ou for pego infringindo as regras, some os pontos das cartas que estão em suas mãos no momento e anote como pontos de penalidade. O jogador que atingir um limite predefinido de pontos de penalidade (geralmente 500 pontos) será eliminado do jogo. Na disputa 1 contra 1 final, o primeiro a acumular 500 pontos de penalidade será o perdedor.

UNO – Simples, mas que exige muita estratégia

O UNO é um jogo que parece simples, mas quanto mais você joga, mais viciante fica. Com apenas algumas regras básicas, você pode criar inúmeras reviravoltas na partida com seus amigos, rendendo muitas risadas sem fim.
Não importa se você joga o UNO tradicional ou versões especiais como o UNO Pokémon, o mais importante é entender bem as regras, saber aproveitar as cartas especiais e não esquecer de gritar UNO na hora certa 😆 

Se você está procurando um jogo para reunir a galera, de entretenimento rápido, fácil de aprender e ao mesmo tempo cheio de estratégia, o UNO com certeza é a escolha perfeita.

Você pode consultar o manual de instruções detalhado do UNO Pokémon em japonês aqui:


Produtos

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Le Minh Thien Toan

Autor:Yuto

Olá a todos. Sou um engenheiro de TI trabalhando no Japão. Criei este blog para compartilhar sobre a vida e experiências durante minha jornada de estudos e trabalho.
Espero que este artigo seja útil para você.

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