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Guía completa y detallada de las reglas de UNO

22/05/2026
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Guía completa y detallada de las reglas de UNO
Tabla de contenidos
UNO es uno de los juegos de mesa más populares del mundo, súper fácil de jugar y muy divertido 😆. Si quieres jugar al UNO con tus amigos pero aún no conoces las reglas, este artículo te ayudará a entender cómo jugar al UNO desde lo más básico hasta lo avanzado.

Guía completa y detallada de las reglas de UNO
Juego de UNO Pokémon

Cómo jugar al UNO: Reglas básicas

El primero en quedarse sin cartas gana

Al principio, cada jugador recibe 7 cartas y, en su turno, debe jugar una carta que coincida en número, color o símbolo con la carta que el jugador anterior acaba de poner en la mesa.

Ejemplo con cartas de números

La carta en la mesa es un 7 Verde. En este caso, puedes jugar cualquier carta con el número 7 de cualquier color, o cualquier carta de color verde sin importar el número, o una carta de símbolo verde. También puedes usar una de estas cartas especiales: Wild (Comodín de cambio de color), Wild Draw 4 (Comodín Roba 4), Snorlax o Greninja.

Las 2 cartas de Snorlax y Greninja (abajo a la derecha) son exclusivas de la edición UNO Pokémon.

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Cartas que se pueden jugar sobre un 7 verde


Ejemplo con cartas de símbolos

La carta en la mesa es un Skip (Salta tu turno) Azul. Como es una carta Skip, el siguiente jugador perderá su turno y le tocará a la persona que va después de él. En este caso, puedes jugar un Skip de cualquier color, o cualquier carta de color azul, o jugar una de las cartas especiales: Wild (Comodín), Wild Draw 4 (Comodín Roba 4), Snorlax o Greninja.

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Cartas que se pueden jugar sobre un Skip azul


Si no tienes ninguna carta válida para jugar, deberás robar 1 carta del mazo. Si la carta que robaste se puede jugar, puedes lanzarla inmediatamente. Si no, tu turno termina y pasa al siguiente jugador. El primero en deshacerse de todas sus cartas es el ganador.

Pero, justo antes de quedarte sin cartas...

Cuando te quede exactamente 1 carta en la mano, debes gritar inmediatamente "UNO" (que, por supuesto, significa uno en nuestro idioma). Quien olvide gritarlo recibirá una penalización y tendrá que robar 2 cartas. (Consulta la sección "Penalizaciones y reglas de desafío").

Sin embargo, no se trata solo de tirar cartas

Con los 5 tipos de cartas de acción o símbolos, puedes lanzar ataques estratégicos para hacer que otros pierdan su turno o que roben hasta 4 cartas. Además, incluso si olvidas gritar "UNO" cuando te queda una sola carta, si nadie se da cuenta y no te acusan, te salvas de la penalización. Las reglas son simples, pero la emoción de atacar y defenderte llega a su punto máximo. ¡Esa es la magia del UNO!

Explicación de las cartas y cantidades

¿Cuándo se pueden jugar las cartas de acción/símbolos?

  • Wild (Comodín), Wild Draw 4 (Roba 4), Snorlax (Kabigon) y Greninja (Gekkouga) se pueden jugar sin importar qué carta esté en la mesa. Quien juegue esta carta elegirá el color con el que continuará el juego, y el siguiente jugador deberá jugar ese color.
  • Draw 2 (Roba 2), Reverse (Reversa) y Skip (Salta tu turno) solo se pueden jugar si coinciden en color o tipo con la carta que está en la mesa.

Guía detallada de las cartas de UNO

Draw 2 (Roba 2)

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8 cartas (Azul, Verde, Rojo, Amarillo, 2 de cada color)
Cuando se juega esta carta, el siguiente jugador debe robar 2 cartas del mazo. Además, pierde su turno y el juego pasa a la siguiente persona.
Si esta es la primera carta que se voltea al inicio del juego, la persona a la izquierda de quien repartió (el primer jugador) deberá robar 2 cartas y perderá su turno.

Reverse (Reversa / Cambio de sentido)

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8 cartas (Azul, Verde, Rojo, Amarillo, 2 de cada color)
Cambia la dirección del juego. Si se estaba jugando hacia la izquierda (sentido horario), cambiará hacia la derecha (antihorario), y viceversa.
Si esta es la primera carta al inicio del juego, el orden, que normalmente es hacia la izquierda, se invertirá y el que repartió las cartas será el primero en jugar.

Skip (Salta tu turno)

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8 cartas (Azul, Verde, Rojo, Amarillo, 2 de cada color)
El siguiente jugador perderá su turno. 
Si esta es la primera carta de la partida, el jugador a la izquierda de quien repartió perderá su turno, y el siguiente jugador a su izquierda será quien comience.

Wild (Comodín de cambio de color)

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4 cartas
Quien juegue esta carta puede elegir el color con el que continuará el juego, y puede jugarse sin importar qué carta esté en la mesa. Puedes usarla incluso si tienes otras cartas jugables en tu mano. El siguiente jugador deberá acatar el color que hayas elegido.
Si es la primera carta de la partida, el jugador a la izquierda de quien repartió (el primer jugador) elegirá el color y jugará su primera carta.

Wild Draw 4 (Comodín Roba 4)

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4 cartas
Quien juegue esta carta elegirá el color con el que seguirá la partida y obligará al siguiente jugador a robar 4 cartas. Además, ese jugador perderá su turno y pasará al siguiente. Esta carta NO se puede usar si tienes otra carta del mismo color de la que está en la mesa. Si haces trampa para usarla, podrías recibir una penalización, aunque también puedes arriesgarte y tratar de engañar a los demás (Por favor, lee la sección "Penalizaciones y reglas de desafío" más abajo). 
Si esta carta sale al principio del juego, debe devolverse al mazo, barajar y sacar otra carta para iniciar.

Snorlax (Kabigon)

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2 cartas
Quien use esta carta elegirá el color con el que continuará la partida. El siguiente jugador deberá robar 3 cartas del mazo, añadirlas a su mano y luego jugar TODAS las cartas que tenga del color elegido para finalizar su turno. El turno pasa entonces al siguiente jugador. Se puede jugar sin importar la carta que esté en la mesa. Puedes usarla incluso si tienes otras cartas jugables en tu mano.
Si esta carta sale al inicio de la partida, el jugador a la izquierda de quien repartió elige el color.

Greninja (Gekkouga)

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2 cartas
Quien juegue esta carta elegirá el color. El siguiente jugador deberá robar 1 carta del mazo. Si la carta no coincide con el color elegido, tendrá que seguir robando hasta sacar una de ese color. Luego de eso, no podrá jugar ninguna carta y su turno termina. Cuando el turno pase al siguiente jugador, quien jugó esta carta especial volverá a elegir el color con el que desea continuar. Se puede usar sin importar qué carta esté en la mesa. Puedes jugarla incluso si tienes otras opciones válidas en tu mano.
Si esta es la primera carta del juego, el jugador a la izquierda de quien repartió elige el color.

Cartas de números

76 cartas 
Incluyen los colores rojo, amarillo, azul y verde. Cada color tiene un "0" y dos cartas de cada número del 1 al 9.

La baraja de UNO Pokémon tiene un total de 112 cartas, contando números y cartas de acción.

Cómo empezar una partida de UNO

  1. Primero, elige quién reparte: Cada jugador toma una carta. El que saque el número más alto será el repartidor. Las cartas de acción valen cero.
  2. Repartir las cartas: El repartidor entregará 7 cartas boca abajo a cada jugador. Las cartas restantes se colocan boca abajo formando el mazo de robar (Draw pile). El repartidor toma la primera carta del mazo y la pone boca arriba a un lado. Este será el mazo de descartes (Discard pile), y esta será la carta inicial de la mesa. Si el mazo de robar se agota, simplemente baraja el mazo de descartes y ponlo boca abajo para seguir jugando.
  3. Inicia la ronda: El jugador sentado a la izquierda del repartidor será el primero en jugar. El juego avanza en el sentido de las agujas del reloj.

Cómo ganar una partida de UNO

Cuando a alguien le quede exactamente 1 carta en la mano, debe gritar fuerte "UNO" para que todos lo escuchen. La ronda termina cuando la primera persona se deshace de todas sus cartas. El ganador será quien reparta en la siguiente ronda.
Si la última carta que juega el ganador es un "Draw 2" (Roba 2), el siguiente jugador deberá robar 2 cartas. Si es un "Wild Draw 4" (Comodín Roba 4), deberá robar 4 cartas antes de que la ronda se dé por terminada oficialmente.

Cómo contar los puntos al terminar una partida

La primera persona en quedarse sin cartas (el ganador) recibe los puntos sumando el valor de todas las cartas que quedaron en las manos de sus oponentes. Los valores son los siguientes:
  • Cartas numéricas del 0 al 9: Su valor es el número que indica la carta.
  • Cartas de acción/símbolos:
    • Draw 2 (Roba 2): 20 puntos
    • Reverse (Reversa): 20 puntos
    • Skip (Salta tu turno): 20 puntos
    • Wild (Comodín): 50 puntos
    • Wild Draw 4 (Comodín Roba 4): 50 puntos
    • Snorlax (Kabigon): 50 puntos
    • Greninja (Gekkouga): 50 puntos
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Ejemplo en una partida de 5 rondas

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  • En la ronda 1, gana el "Jugador B". La suma de los puntos en las manos de A, C y D es 118, así que se anota +118 en la casilla del Jugador B.
  • Los que no ganan anotan la suma de sus cartas restantes como puntos negativos.
  • Después de cada ronda, se lleva un registro de la puntuación acumulada. (En la tabla: el número de arriba es el puntaje de la ronda, y el de abajo es el total acumulado).
  • Quien tenga el puntaje más alto al final de las rondas acordadas es el ganador.
  • Según las reglas internacionales oficiales, sin importar la cantidad de rondas, la primera persona en llegar a 500 puntos gana el juego.

Penalizaciones y reglas de desafío en el UNO

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Cuando te quedan pocas cartas

  • Cuando tienes 2 cartas en la mano y vas a jugar una, debes gritar "UNO" para que todos se enteren. Si se te olvida, serás castigado robando 2 cartas. Claro, si nadie se da cuenta y no te acusan (con un "¡No dijiste UNO!"), te salvas de la penalización.
  • Si te olvidas de decir "UNO" y alguien te sorprende en el intervalo de tiempo desde que sueltas tu penúltima carta hasta el instante en que el siguiente jugador tira la suya, recibirás la sanción.

A la hora de jugar cartas

  • Incluso si tienes una carta jugable en tu mano, tienes todo el derecho de decidir robar del mazo. Si la carta que robas se puede jugar, puedes lanzarla enseguida, o simplemente guardarla en tu mano. Sin embargo, si la carta que robas no se puede jugar, no podrás arrepentirte y tirar una carta válida que ya tenías guardada de antes.
  • Si un jugador tira una carta equivocada (que no coincide en color o número) y alguien se da cuenta, debe recuperar su carta y robar 2 cartas adicionales como castigo. Luego, el turno pasará a la siguiente persona.

Al usar el Wild Draw 4 (Regla de Desafío)

  • Es ilegal usar un Wild Draw 4 (Comodín Roba 4) si tienes en tu mano otra carta válida (del mismo color de la que está en la mesa). Sin embargo, si lo haces y nadie te descubre, puedes salirte con la tuya. Si te atrapan, debes devolver el comodín a tu mano y robar 4 cartas como penalización.
  • El jugador que sigue tiene derecho a sospechar cuando alguien tira un Wild Draw 4. Si cree que se jugó ilegalmente, puede gritar "¡Desafío!" (Challenge). El jugador acusado estará obligado a mostrar en secreto sus cartas a la persona que lanzó el desafío.
  • Solo el jugador al que le toque el turno siguiente (el que está a punto de comerse las 4 cartas) tiene el derecho de lanzar un "Desafío".
  • Si hubo trampa, el infractor recibirá el castigo. Pero si era inocente (realmente no tenía otra carta del mismo color), el desafiante será quien pague el precio. En este caso, tendrá que robar las 4 cartas originales, ¡y 2 más de castigo por equivocarse! (6 cartas en total).

UNO de 2 jugadores y sistema de puntos de penalización

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Reglas para 2 jugadores

Si juegas un 1 contra 1, se aplicarán estas reglas especiales:
  1. Ya no hay diferencia entre Reverse (Reversa) y Skip (Salta tu turno). El que juegue un Reverse podrá jugar otro turno inmediatamente.
  2. De la misma manera, si usas un Skip, jugarás otra vez al instante.
  3. Al lanzar un Draw 2 (Roba 2), tu oponente robará 2 cartas y perderá su turno. Automáticamente te volverá a tocar a ti. Esta misma regla aplica si lanzas un Wild Draw 4. Fuera de estas excepciones, se juega exactamente igual al UNO tradicional.

Sistema de puntos en contra (Penalizaciones)

Cada vez que alguien olvide decir "UNO" o sea descubierto haciendo trampa, puedes sumar el valor de sus cartas en mano y anotarlos como puntos en contra. Quien llegue al límite de puntos negativos acordado (generalmente 500 puntos) quedará eliminado de la partida. En el último enfrentamiento 1 contra 1, el primero en sumar 500 puntos de penalización pierde el juego.

UNO: Simple, pero un rompecabezas táctico

El UNO parece un juego muy sencillo, pero mientras más juegas, más te atrapa. Con solo unas reglas básicas, se pueden crear un sinfín de volteretas inesperadas. ¡Prepárate para reír sin parar jugando con tus amigos!
Ya sea que juegues al UNO tradicional o a una edición especial como el UNO Pokémon, la clave siempre será conocer bien las reglas, saber aprovechar los comodines y, por supuesto, no olvidar gritar ¡UNO! en el momento exacto 😆 

Si buscas un juego para las reuniones con amigos que sea rápido, fácil de aprender y con su buena dosis de estrategia, el UNO es, sin duda, la opción perfecta.

Puedes consultar el manual de instrucciones detallado de la edición UNO Pokémon en japonés aquí:

uno_pokemon.pdf
(1.55 MB)

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Le Minh Thien Toan

Autor:Yuto

Hola a todos. Soy un ingeniero de TI que trabaja en Japón. Creé este blog para compartir sobre la vida y experiencias durante mi trayectoria de estudio y trabajo.
Espero que este artículo te sea de ayuda.

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